MEDIA PENYIMPANAN

On Rabu, 30 Oktober 2013 0 komentar



MEDIA PENYIMPANAN MEDIA PENYIMPANAN

MAGNETIC DISK
Magnetic disk adalah istilah yang mengacu pada penyimpanan data pada media magnetik. dan merupakan bentuk memori non-volatile. Contoh  dari media penyimpanan magnetik termasuk disket, pita rekaman magnetik dan garis-garis magnetik pada kartu kredit.
Magnetic disk merupakan sebuah piringan bundar yang terbuat dari logam atau plastik yang dilapisi dengan bahan yang dapat dimagnetisasi. Berdasarkan ukurannya magnetic disk dapat dibagi menjadi tiga yaitu:
1.     FLOOPY DISK ( DISKETTE )
2.     ZIP DRIVE
3.     HARDDISK

1. Floppy disk (diskette)

Floppy disks adalah media penyimpanan yang bersifat flexible removable. Data dan program disimpan di disket dalam bentuk titik-titik magnetik, sesuai pola on/off standar dan representatif data (misalnya ASCII). Pembungkus plastik tersebut melindungi disket dari sentuhan tangan manusia. Dahulu disket berukuran lebih besar dan terbungkus kertas sehingga tampak rapuh. Disk dilapisi dengan partikel magnetic. Partikel magnetic tersebut berlaku sebagai media penyimpanan data.
a.    Jenis-Jenis Floppy Disk
JENIS UKURAN    KAPASITAS     KAPASITAS RANGE    PEMBUAT
3,5 inci                         1,44 MB               400kb-1,44MB           SONY
3,5 inci                         2,88 MB                   -                                IBM
5,2 inci                           1,2 MB              200kb-1,22MB          SUGHART
8 inci                               500 kb                100kb-500kb               IBM
b.    Cara Kerja Disket
Disket dimasukkan ke floppy-disk drive, yaitu alat untuk menahan, memutar, membaca dan menulis data ke disket. “Baca” berarti data di media penyimpan sekunder diubah ke dalam bentuk sinyal elektronik dan salinan data tersebut dikirimkan ke memori komputer (RAM). Sedangkan “tulis” berarti salinan informasi elektronik hasil pemrosesan komputer ditransfer ke penyimpan sekunder.

 2. Zip drive

Zip drive (disk Zip) merupakan sistem penyimpanan dalam bentuk disk berukuran menengah, yang diperkenalkan oleh Iomega pada akhir 1994. Awalnya, disk Zip memiliki kapasitas 100 MB, tetapi kemudian ditingkatkan menjadi 250 MB dan kemudian menjadi 750 MB. Format ini menjadi yang paling populer di antara produk-produk jenis super-floppy tetapi tidak pernah mencapai status standar untuk menggantikan floppy disk 3,5 inci. Kemudian, CD-RW menggantikan posisi disk Zip, dan perekam CD internal dan eksternal Zip-650 atau Zip-CD tersebut dijual dengan merek Zip.


3.    Harddisk

Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi.  Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga di imbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa.  Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.
a.    Prinsip kerja Hard Disk
Hard drive menggunakan sebuah perangkat perekam yang dinamakan “head” untuk menulis dan membaca data dari setiap permukaan platter. Drive memposisikan sebuah head, bergantung sebuah lengan yang dapat bergerak, dengan jarak mikroskopis di atas permukaan platter pada tiap sisinya. Jadi untuk hard drive yang memiliki lima platter akan memiliki sepuluh buah head yang bergantung pada sepuluh buah lengan motorik.
Elemen lainnya di dalam head membaca data yang direkam dengan merasakan medan magnet pada setiap bit magnetis yang disebutkan saat melewati elemen yang dibaca. Drive merekam data pada sebuah lingkaran konsentris yang disebut “track”,  setiap track menjadi segmen yang dikenal sebagai “sector”.  track dapat diartikan sebagai sebuah rak buku dimana tiap segmennya diartikan sebagai buku-buku di dalamnya. Bila sistem operasi membutuhkan sebuah file yang berlokasi pada track dan sector tertentu, maka ia akan mengirimkan permintaan tersebut kepada hard drive untuk mendapatkan data tersebut berdasarkan alamat tertentu .
b.    Cara Kerja Hard Disk
Saat sebuah sistem operasi mengirimkan data kepada hard drive untuk direkam, drive tersebut memproses data tersebut menggunakan sebuah formula matematikal yang kompleks yang menambahkan sebuah bit ekstra pada data tersebut. Bit tersebut tidak memakan tempat: Di kemudian hari, saat data diambil, bit ekstra tersebut memungkinkan drive untuk mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak yang disebabkan oleh variasi dari medan magnet di dalam driver tersebut. Kemudian, drive tersebut menggerakkan head melalui track yang sesuai dari platter . Waktu untuk menggerakkan head tersebut dinamakan “seek time”. Saat berada di atas track yang benar, drive menunggu sampai platter berputar hingga sector yang diinginkan berada di bawah head. Jumlah waktu tersebut dinamakan “drive latency”. Semakin pendek waktu `seek` dan `latency`, semakin cepat drive tersebut menyelesaikan pekerjaannya.
Saat komponen elektronik drive menentukan bahwa sebuah head berada di atas sector yang tepat untuk menulis data, drive mengirimkan gelombang elektrik pada head tersebut. Gelombang tersebut menghasilkan sebuah medan magnetik yang mengubah permukaan magnetik pada platter. Variasi yang terekam tersebut sekarang mewakili sebuah data.
Membaca data memerlukan beberapa proses perekaman. Drive memposisikan bagian pembaca dari head di atas track yang sesuai, dan kemudian menunggu sector yang tepat untuk berputar di atasnya. Saat spektrum magnetik tertentu yang mewakili data Anda pada sector dan track yang tepat berada tepat di atas head pembaca, komponen elektronik drive mendeteksi perubahan kecil pada medan magnetik dan mengubahnya menjadi bit. Saat drive tersebut selesai mengecek error pada bit dan membetulkannya jika perlu, ia kemudian mengirimkan data tersebut pada sistem operasi. Jadi Kesimpulannya Data pada hard drive biasanya disimpan pada Plate (Piring) disk kemudian data tersebut dibaca oleh head, head tersebut terletak sangat dekat dengan permukaan Plate (Piring) disk.
c.    Waktu Akses pada Magnetic Tape :
1.    SEEK TIME : Waktu yang dibutuhkan untuk menggerakan read/write head pada disk ke posisi silinder yang tepat.
2.    HEAD ACTIVATION TIME : Waktu yang dibutuhkan untuk menggerakan read/write head pada disk ke posisi track yang tepat.
3.    ROTATIONAL DELAY (LATENCY) : Waktu yang dibutuhkan untuk perputaran piringan sampai posisi record yang tepat
4.    TRANSFER TIME : Waktu yang menunjukan kecepatan perputaran dan banyaknya data yang ditransfer.
Fixed - Head Disk Access
Disk yang mempunyai sebuah read / write head untuk setiap track pada setiap permukaan penyimpanan, yang mekanisme pengaksesannya tidak dapat dipindahkan dari cylinder ke cylinder.
    ACCESS TIME  =  HEAD-ACTIVATION TIME
                     +  ROTATIONAL DELAY
                     +  TRANSFER TIME
Banyaknya read / write head menyebabkan harga dari fixed-head disk drive lebih mahal dari movable-head disk drive. Disk yang menggunakan fixed-head disk drive mempunyai kapasitas dansdensity yang lebih kecil dibandingkan dengan disk yang menggunakan movable-head disk drive.
Disk akan terbagi menjadi :
1.    Sector (Disc Sector)
Sektor (Disc Sector) adalah basic unit dari hardisk yang merupakan sebuah bagian atau sub-divisi dari sebuah track,  yang biasa terdapat pada magnetic disk atau optical disk. Biasanya, masing-masing sektor menyimpan data dengan jumlah tertentu, sesuai dengan kesepakatan yang telah dibuat oleh perancang sektor. Pada umumnya, beberapa format ukuran yang digunakan untuk sektor adalah 512 bytes (untuk magnetic disks) dan 2048 bytes (untuk optical disks).

Secara sederhana, hardisk terdiri dari banyak bagian yang disebut sebagai sektor. Sektor-sektor tersebut membentuk sebuah lingkaran. Sebuah jalur lingkaran tungal yang yang membentuk lingkaran konsentris disebut dengan track.

Dalam hardisk, setiap sector terdiri dari tiga bagian utama.  antara lain:
1.    Sector Header, berisi berbagai macam informasi yang digunakan untuk melakukan sinkronisasi internal pada hardisk. Informasi yang ada pada sector header adalah gap, synch bit, dan address mark.
2.    Data field, berisi berbagai informasi yang disimpan oleh pengguna.
3.    Error Correcting Code, digunakan untuk melakukan koreksi terhadap data eror yang disimpan oleh pengguna.
2.    Track
Track secara fisik adalah bagian dari disc yang berupa sebuah lingkaran konsentri yang lingkaran piringan terluar lebih besar dibandingkan dari yang paling dekat dengan titik tengah pada disc. Penampang track dapat dilihat pada gambar.

Track adalah kumpulan dari sektor yang berada pada sebuah jalur lingkaran tunggal. Besarnya sektor yang ada pada tiap track berbeda-beda dari mulai bagian terluar hingga bagian lingkaran dalam. Bagian terluar dari disc biasanya mempunyai sektor paling besar yaitu sekitar 16 sektor setiap track. Sedangkan bagian paling dalam biasanya mempunyai jumlah sektor yang paling kecil yaitu sekitar 9 sektor setiap track. Hal ini mungkin berbeda pada tiap jenis hardisk yang berbeda, namun konsepnya serupa.
3.    Cylinder
Cylinder adalah sekumpulan track dengan nomor yang sama pada setiap platter atau bagian melingkar pada disk. Cylinder mencakup semua track yang ada pada permukaan paltter yang mampu menyimpan data (tanpa memperhatikan apakah sebuah track baik maupun buruk dalam kapasitasnya menyimpan data).
    4.    Cluster (sistem berkas)
Struktur dari sebuah cakram penyimpanan data :

 (A) track
(B) sektor geometris
(C) track sector
(D) cluster

Cluster, atau allocation unit (unit alokasi) dalam beberapa sistem berkas (file system) dan pengorganisasian disk, seperti File Allocation Table dalam sistem operasi MS-DOS dan NTFS dalam Windows NT merujuk kepada kumpulan sektor media penyimpanan yang digunakan oleh sistem operasi sebagai sebuah kesatuan, yang dapat digunakan untuk menyimpan informasi di dalam berkas atau direktori. Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam hard disk, sehingga sistem berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor yang saling bedekatan.
A.    Keuntungan Penggunaan Magnetic Disk
        Akses terhadap suatu record dapat dilakukan secara sequential atau direct.
        Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses suatu record lebih cepat.
        Respon time cepat.
B.    Keterbatasan Penggunaan Magnetic Disk
        Harga lebih mahal.
        Musuh utama dari media magnetik seperti disket floppy dan hard disk ialah jamur dan karat. Karena jamur dan karat ini, maka daya tahan atau umur media ini menjadi pendek.

OPTICAL DISK

Optical disk adalah salah satu contoh dari removable disk. Teknologi penyimpanan data pada magneto-disk adalah dengan cara menyinari permukaan disk dengan sinar laser yang ditembakkan dari disk head. tempat yang terkena sinar laser ini kemudian digunakan untuk menyimpan bit data. untuk mengakses data yang telah disimpan, head mengakses data tersebut dengan bantuaan kerr effect. cara kerja kerr effect adalah ketika suatu sinar laser dipantulkan dari sebuah titik magnetik. palarisasinya akan diputar secara atau berlawanan dengan arah jarum jam, tergantung dari orientasi medan magnetiknya. rotasi inilah yang dibaca oleh head disk sebagai sebuah bit data.
    Ada tiga tipe perekeman yang didukung oleh optical disk yaitu :
◦    read-only (contohnya : CD dan CD-ROM);
◦    recordable (write-once contohnya CD-R);
◦    re-recordable (rewritable contohnya CD-RW).
a.    Representasi Data dan Pengalamatan
Data pada disk juga di block seperti data pada magnetic tape. Pemanggilan sebuah block adalah banyaknya data yang diakses pada sebuah storage device. Data dari disk dipindahkan ke sebuah buffer pada main storage computer untuk diakses oleh sebuah program. Kemampuan mengakses secara direct pada disk menunjukkan bahwa record tidak selalu diakses secara sequential. Ada 2 teknik dasar untuk pengalamatan data yang disimpan pada disk, yaitu :
1.    Metode Silinder :
Pengalamatan berdasarkan nomor silinder, nomor permukaan dan nomor record. Semua track dari disk pack membentuk suatu silinder. jadi bila suatu disk pack dengan 200 track per-permukaan, maka mempunyai 200 silinder.
Bagian nomor permukaan dari pengalamatan record menunjukkan permukaan silinder record  yang disimpan.  Jika ada 11  piringan, maka nomor permukaannya dari 0 – 19 (1 – 20). Pengalamatan dari nomor record menunjukkan dimana record terletak pada track yang ditunjukkan dengan nomor silinder dan nomor permukaan.
2.    Metode Sektor :
Setiap track dari pack dibagi ke dalam sektor-sektor. Setiap sektor adalah storage area untuk banyaknya karakter yang tetap. Pengalamatan recordnya berdasarkan nomor sektor, nomor track dan nomor permukaan. Nomor sektor yang diberikan oleh disk controller menunjukkan track mana yang akan diakses dan pengalamatan record terletak pada track yang mana.
Setiap track pada setiap piringan mempunyai kapasitas penyimpanan yang sama, meskipun diameter tracknya berlainan. Keseragaman kapasitas dicapai dengan penyesuaian density yang tepat dari representasi data untuk setiap ukuran track. Keuntungan lain pendekatan keseragaman kapasitas adalah file dapat ditempatkan pada disk tanpa merubah lokasi nomor sektor (track atau cylinder) pada file.
b.    Organisasi Berkas dan Metode Akses pada Magnetic Tape
Untuk membaca / menulis pada suatu magnetic tape adalah secara sequential. Artinya untuk mendapatkan tempat suatu data maka data yang di depannya harus dilalui lebih dahulu.
Maka dapat dikatakan organisasi data pada file di dalam tape dibentuk secara sequential dan metode aksesnya juga sequential.
c.    Menghitung Kapasitas Penyimpanan pada Tape
Contoh :
Kita ingin membandingkan berapa banyak record yang dapat disimpan dalam tape, bila :
        1 block berisi 1 record
        1 record = 100 character
dengan
        1 block berisi 20 record
        1 record = 100 character
panjang tape yang digunakan adalah 2400 feet, density 6250 bpi dan panjang gap 0.6 inch.
Jawab :
1 block 1 record;
                          2400  ft/tape  *  12 in/ft
--------------------------------------------------------------------  =  46753 block/tape
                          100 char/rec
1 rec/block  *  ---------------  +  0.6 in/gap  * 1 gap/block
                          6250 char/in
tape tersebut berisi 46753 record.
1 block 20 record;
                          2400  ft/tape  *  12 in/ft
---------------------------------------------------------------------  =  31304 block/tape
                          100 char/rec
20 rec/block  *  ---------------  +  0.6 in/gap  * 1 gap/block
                          6250 char/in
tape tersebut berisi =  20 *  31304 = 626080 record

d.    Menghitung Waktu Akses pada Tape
Diketahui :
    Kecepatan akses tape untuk membaca / menulis adalah 200 inch / sec.
    Waktu yang dibutuhkan untuk berhenti dan mulai pada waktu terdapat gap adalah 0.004 second.

Hitung :
    Waktu akses yang dibutuhkan tape tersebut, dengan menggunakan data pada contoh sebelumnya.
Jawab :
1 block 1 record;
     46753 block/tape * 0.016 in/block
=  -----------------------------------------  +  46753 block/tape * 0.004 sec/gap * 1 gap/block
                     200 in/sec
=  190.75 sec/tape
waktu akses yang dibutuhkan tape tersebut adalah 190.75 sec.

1 block 20 record;
    2338 block/tape * 0.32 in/block
=  --------------------------------------  +  2338 block/tape * 0.004 sec/gap * 1 gap/block
                     200 in/sec
=  10.55 sec/tape
waktu akses yang dibutuhkan tape tersebut adalah 10.55 sec.

sumber: Info.
Read more ...»

SEJARAH SOFTWARE KOMPUTER

On Senin, 14 Oktober 2013 0 komentar




Sejarah Software Komputer


BAB 1
PEMBAHASAN

Sejarah Software Komputer
2.1            Pengertian Sejarah Software Komputer
Software Komputer adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer. Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya. Berdasarkan perkembangannya, Sejarah Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, danModern.
Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer:

1. Era Pioneer.
Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.

2. Era Stabil.
Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .
3. Era Mikro.
Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)
4. Era Modern.
Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.
2.2    Tahun-tahun penemuan Software Komputer
·       1945 - 1965
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
·       1965 - 1985
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
·       1985
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktik yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
Sejarah metodologi pengembangan software seperti pencarian peluru perak, yang tujuan utamanya adalah mengatur kompleksitas sistem software dengan suatu cara. Persepsi personal sya(pengarang software developtment book): mengembangkan sistem software yang kompleks,cukup kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang cukup besar. kita akan melihat pada lima metodologi secara garis besar yang biasanya dikembangkan dan digunakan.
Structured Programming
Sturctured programming berurusan dengan penggunaan blok sturktur, state procedure call, dan beragam konstruksi loop yang sesuai. Kita dapatkan mantra baru untuk ini:”go to considered harfull”(kita mencari hal yang diperkirakan salah/merugikan)
Ide yang cukup jelas untuk memberikan pengetahuan/pengertian terhadap flow kontrol program dengan mudah, agar program disusun secara terstruktur dan transparan. Penulis berpendapat bahwa ide dari structured programming telah terintegrasi pada semua metodologi yang muncul setelahnya.
Object oriented Programming
Metodologi Object Oriented Programming (OOP) berkembang dari ide structrured programming. OOP mengatur komplesitas software dengan memaketkan kode dan data yang biasa digunakan bersama. Biasanya kita samakan dengan object pada dunia nyata. pada OOP, kita kadang kadang memodelkan object dunia nyata(ex: menulis program simulasi, ketika pertamakali konsep OOP dikembangkan) sebagai object software dan juga sebagai model benda non-material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain sebagainya sebagai object software
Sebuah object software dapat menjaga internal statenya sendiri. Hal ini sangat berbeda dengan program terstruktur yang kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti dengan mudah, tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa kebutuhan untuk akses atau modifikasi data tersebut.
Design Patterns
Manusia selalu menggunakan pola dalam dunianya. Seperti seorang anak yang berpikir bahwa temannya yang mempunyai kebiasaan pola belajar yang baik akan mendapat nilai yang baik pula. ketika kita belajar memasak, kita mungkin akan berpikir pertamakali seperti kebiasaan pola memasak untuk menyiapkan resep dan bahan sebelum memulai memasak, kemudian kemudian sering mencoba mencicipi makanan setelah ditambahkan bumbu.dan lain sebagainya.
Pada pengembangan software, penggunaan design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek software gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini dapat berupa pola managemen, pole penjadwalan, pola testing dll). pada desain software, penggunaan pola didasarkan pada observasi lebih lanjut pada pola desain umum untuk tugas yang hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang berhasil.
Extreme Programming
Extreme programming didasarkan pada identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer) dengan cepat. menggunakan desain sederhana untuk berkomunikasi dengan pelanggan, pengembang Extreme secara teratur mengembangkan software dengan prioritas pada keperluan yang paling penting.
Extreme programming merupakan pendekatan yang berbeda dengan skenario tradisional yang memerlukan waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba (biasanya dengan tingkat kesuksesan yang terbatas) mendokumentasikan secara detail software yang telah dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan. pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi yang ter-stag secara positif berpengaruh pada proses desain. extreme programming secara special efektif ketika kebutuhan kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.
Ketika kita belajar UML, kita akan melihat beberapa detail kasus-kasus user yang secara lengkap menerangkan aspek individu bagaimana orang akan menggunakan sistem software. extreme programming menggunakan suatu hal yang dinamakan dengan “Cerita User”(user stories) yang dibuat oleh pelanggan untuk menjelaskan persepsinya terhadap sistem yang akan dibangun. cerita user kemudian digunakan untuk mendefinisikan perkiraan waktu pengembangannya, dan membantu mendefinisikan test yang terotomasi yang akan digunakan serta digunakan baik untuk pengembangan maupun untuk test penerimaan pelanggan (acceptance test).
Extreme programming biasanya dideskripsikan sebagai sebuah phrase yang cukup berarti bagi penulis: test driven programming. menulis kode test sebelum menulis kode aplikasi. kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test. tidak diijinkan untuk mengubah kode software sebelum seluruh test unit dilalui. gunakan tools seperti JUnit (www.junit.org) untuk menulis test yang terotomasi.
Aspect oriented Programming
Ide utama dibalik aspect oriented programming (AOP) adalah pemisahan konsentrasi sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya, pilosofi ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih modular, dengan modularitasnya terkontrol oleh konsentrasi pengembangan yang berbeda. untuk programmer java, direkomendasikan untuk mencari AspectJ project (eclipse.org/aspectj).
sebagai kutipan yang didapat dari situs web AspectJ : “AspectJ enables the clean modularization of crosscutting concerns such as:error checking and handling, synchronization, context-sensitive behavior, performance optimizations, monitoring and logging, debugging support, multi-object protocols” baik free eclipse java IDE (www.eclipse.org) dan IntelliJ Java IDE yang berbayar(www.intellij.com) keduanya mendukung AspectJ.Aspectj adalah sebuah ekstensi (perluasan) bahasa java dan membutuhkan preprocessing. catatan: meskipun telah mengikuti AOP, penulis masih belum menggunakannya pada proyek nyata.
 2.3      Bagian dari Perangkat Software Komputer
·         Perangkat lunak aplikasi
Sistem operasi dengan perangkat lunak bahasa tidak di tunjukkan untuk menyelesaikan permasalahan dalam aplikasi tertentu yang dihadapi oleh pemakai komputer. Program yang ditunjukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu di sebut program aplikasi atau program paket. Ada dua cara untuk bisa mendapatkan program aplikasi yang di butuhkan yaitu dengan mengembangkan sendiri (sangat sulit dan perlu keahlian khusus) atau membelinya (mudah).
Saat ini banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia di pasaran. Program-program ini dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatif bebas dari kesalahan, mudah digunakan (user friendly), mempunyai dokumen yang memadai dan didukung oleh purna jual yang baik. Program-program paket ini di gunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah umum seperti membuat dokumen (word star, microsoft word), membuat slide presentasi (ms power point), penerbitan (adobe page maker), mengelola gambar (adobe photoshop) dsb. Akan tetapi bila kita mempunyai permasalahan yang sifatnya khusus dan unik sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus dikembangkan program aplikasi sendiri, misalnya program sistem SKS universitas, program sistem keuangan perusahaan, dll.
·         System perangkat lunak
Perangkat keras computer tidak dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak. Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah di berikan kepadanya. Intruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (software). Intruksi-instruksi perangkat lunak di tulis oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras computer.
Perangkat keras computer mempunyai beberapa kegunaan yang sudah di bentuk dan di pasang di dalamnya untuk dapat menanggapi instruksi-instruksi yang diberikan. Apabila seseorang harus menyusun perangkat lunak yang langsung berhubungan dengan perangkat keras terlebih dahulu, akan sangat sulit karena harus di ketahui secara persis cara kerja perangkat keras yang bersangkutan. Kesulitan akan semakin bertambah karena peralatan yang berbeda mempunyai karakteristik dan cara operasi yang berbeda pula sehingga memerlukan perangkat lunak yang juga berbeda . Untuk mengatasi hal ini,maka di buatlah suatu perangkat lunak yang di sebut dengan system operasi (operating system/OS)
·         Klasifikasi perangkat lunak
Perangkat lunak secara umum dapat dibagi menjadi 2 yaitu perangkat lunak system dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak system dapat dibagi lagi menjadi 3 macam yaitu:
1. Bahasa Pemrograman: merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur&algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan computer,contoh bahasa pemprograman: BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
2.  System Operasi: saat computer pertama kali dihidupkan ,system operasilah yang pertama kali dijalankan,sistim operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanajemen penggunaan memory dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh system operasi: DOS, UNIX, Windows 95, IBM OS/2, Apple’s system.
3. Utility: system operasi merupakan perangkat lunak system dengan fungsi tertentu, misalnya pemerikasaan perangkat keras(hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi,defrag), contoh utility adalah Norton utility.
2.4     Hubungan antar perangkat keras dan perangkat lunak
User – Aplication software – Language software – Operating system – Hardware
System operasi
System operasi merupakan system perangkat lunak yang sudah ditulis oleh pabrik yang berfungsi sebagai antarmuka (interface) antara perangkat keras dan instruksi yang ditulis oleh pemakai(user). Sistem operasi akan mengatur semua system operasi dari perangkat keras computer. Sebagai contoh pemakai computer hanya menuliskan perintah DIR untuk menampilkan isi direktori ke layar tanpa harus mengetahui bagaimana perangkat keras tersebut melakukannya, karena tugas tersebut dilakukan oleh system operasi.
System operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang digunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah kompatibel dengan produk awal IBM dan Manchitos. PC Manchitos perangkat lunaknya dikembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat clonnig IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan bersifat freeware, yang dikembangkan oleh peneliti seluruh dunia karena bersifat open source yaitu bahan baku pembuatnya dapat dibaca, sehingga hasilnya dapat ditambah atau di modifikasi setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan computer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara ke dua yaitu tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.
Interpreter menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya, sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah: basic versi baku, dbase, dan sebagainya.
Perangkat lunak bahasa merupakan program khusus yang sudah dibuat oleh pabrik computer atau perusahaan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan program aplikasi. Program ini berfungsi sebgagai penterjemah program yang ditulis dengan bahasa pemprograman computer menjadi bahasa mesin yang dapat di mengerti oleh computer. Bila perangkat lunak bahasa ini tidak tersedia, maka pembuat program harus menuliskan programnya langsung dalam bahasa mesin yang berbentuk bilangan biner, dan hal ini sangat sulit dan rumit.
2.5     Perangkat lunak dapat dikategorikan menjadi tiga bagian
1.      Assembler(perakit)
Merupakan program yang digunakan untuk menterjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa rakitan (assembly language) atau bahasa pemprogaman simbolik menjadi bahasa mesin.
Dengan bahasa simbolik, masing-masing kode operasi mesin tidak ditulis dengan bentuk bilangan biner, tetapi dengan suatu kode simbolik tertentu yang disebut dengan mnemonic. Program yang ditulis dengan bahasa simbolik disebut dengan program sumber (source program) dan hasil terjemahannya dalam bentuk bahasa mesin disebut dengan program objek (object program=OBJ). Proses pembuatan program obyek dari program sumber juga akan menapilkan daftar keslahan-kesalahan sintaks (jika ada) yang dibuat oleh pemprogram. Kesalahan ini harus dibetulkan terlebih dahulu sebelum di proses lebih lanjut.
Walau penulisan program dengan bahasa simbolik lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, tetapi harus dirasakan kesulitan karena penulis program harus:
  • Mengetahui susunan serta fungsi dari masing-masing register di dalam cpu.
  • Mengetahui dengan persis cara alokasi memori komputer yang di gunakan
  • Mengetahui fungsi-fungsi yang di sediakan oleh OS.
Untuk mengatasi hal ini telah dikembangkan suatu bahasa yang lebih dekat dengan pemakai komputer yang di sebut bahasa tingkat tinggi (high level language), misalnya basic, fortran, pascal c, dsb. Program yang di tulis dengan bahasa tingkat tinggi ini harus di terjemahkan ke dalam bahasa mesin agar dapat di mengerti oleh komputer. Penerjemah ini dapat berupa kompilator atau interpreter.
2. Compiler
Menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe. Contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal, c, dan masih banyak lagi.
3. Interpreter
Menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah:basic versi baku, dbase, dan sebagainya.
BAB III
PENUTUP

3.1              Kesimpulan
Dari penulisan di atas dapat disimpulkan bahwa Software Komputer adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer. Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya. Berdasarkan perkembangannya, Sejarah Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern.

SUMBER Info.
Read more ...»

PERBEDAAN SISTEM OPERASI DAN PROGRAM APLIKASI

On Minggu, 13 Oktober 2013 1 komentar

       



             SISTEMOPERASI.

Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputerdinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.
Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.
Contoh Sistem Operasi :
·                     Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
·                     Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
·                     Produk Apple : Macintosh
·                     Produk IBM : DOS, UNIX
2.      APLIKASI.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah katalembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Contoh Program Alpikasi ialah Microsoft Office untuk pengolahan kata,Winamp untuk mendengarkan musik, Avira sebagai antivirus, dll.
Read more ...»

ALFIAN SYAIFUDIN [TKJ Xa] {03}

On Rabu, 25 Mei 2011 1 komentar

Komputer Masa Kini Dan Yang Akan Datang


Perkembangan komputer masa kini begitu cepat dan semakin mudah digunakan oleh banyak kalangan. Setelah melewati sederetan perjalanan panjang, komputer dimasa sekarang ini lebih maju ketimbang dengan pendahulunya. Setelah tabung hampa, dan ditemukannya IC, perkembangan komputer begitu pesat. Salah satu contoh nyata bahwa perkembangan komputer begitu cepat adalah saat dimana sebuah perusahaan terkemuka yaitu Intel Corporation memperkenalkan sebuah prosesor intel pentium1 yang kemudian disusul dengan pentium 2, pentium 3, dan pentium 4. Dengan dikeluarkannya prosesor tersebut dapat membuktikan bahwa memang dari waktu ke waktu perkembangan komputer sangatlah besar. Pentium itu sendiri adalah generasi kelima dari arsitektur prosesor mikro x86 buatan Intel Corporation, yang desainnya dibuat oleh Vinod Dham. Pentium merupakan penerus dari jajaran prosesor 486, dan mulai dijual ke pasaran pertama kali pada tanggal 22 Maret 1993. Nama asli (kode) Pentium adalah 80586 atau i586, untuk mengikuti penamaan generasi sebelumnya.

Pentium merupakan prosesor pertama dari Intel yang menggunakan arsitektur superskalar, sehingga walaupun Pentium merupakan prosesor yang bersifat CISC (Complex instruction-set computing atau Complex Instruction-Set Computer/Kumpulan instruksi komputasi kompleks), Pentium dapat bekerja seperti layaknya prosesor RISC (Reduced Instruction Set Computing atau Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan), meskipun pada saat itu belum ada aplikasi yang mampu mengutilisasinya.
Apalagi belum lama ini, Intel memperkenalkan prosesor intel dual core, core2duo, dan core2quad. Hal ini dapat menarik minat masyarakat untuk beralih menggunakan komputer dalam bekerja, belajar, dan lainnya karena semuanya bisa menjadi mudah.
Tidak hanya Intel yang berperan tapi juga ada Apple dan AMD yang bergerak dalam hardware seperti prosesor.

Namun sekarang ini komputer telah berkembang, komputer tidak lagi hanya berupa desktop namun juga sudah berupa notebook/laptop ( komputer jinjing ) dan juga PDA ( seperti telepon genggam).

Nah, kalau kita bicara tentang perkembangan teknologi komputer masa kini, di dunia ini ada beberapa komputer yang bukan sembarang komputer, namun ini adalah super komputer. Tidak semua orang bisa memilikinya dikarenakan tidak hanya biaya untuk memperolehnya sangatlah besar namun juga karena super komputer ini memerlukan perawatan khusus. Ada beberapa super komputer di dunia ini, yaitu di Jepang, Jerman, Inggris, Perancis, Cina, Korea, Amerika, Columbia, dll (setahu saya :)).




Super komputer milik IBM yang berada di Amerika di claim memecahkan rekor sebagai super komputer tercepat di dunia. Super komputer ini dibuat dari komponen yang sebenarnya didesain untuk video game. Saking cepatnya, komputer ini mampu menyelesaikan 1.026 quadrilion perhitungan perdetik. 1 quadrilion berarti sama dengan 100.000.000.000.000 dan berada di atasnya triliyun.
Super komputer ini menjadi yang tercepat setelah mengalahkan pemegang rekor sebelumnya yakni BlueGene/L milik Laboratorium Lawrenca Livermore (di AS juga) . Super komputer baru ini diberi nama Roadrunner, setelah dibangun dengan dana $133 juta dolar AS, super komputer ini akan ditempatkan di Laboratorium Nasional Los Alamos dan akan digunakan untuk melakukan perhitungan dan keperluan militer yang lain.

Saking extremnya kecepatan Roadrunner ini, dapat digambarkan dengan jika 6 miliar orang di seluruh dunia menggunakan kalkulator tangan dan melakukan perhitungan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu, maka akan membutuhkan waktu 46 tahun untuk dapat melakukan perhitungan yang setara dengan yang dapat dilakukan roadrunner selama 24 jam.

Namun Kini IBM telah membuat super komputer baru lagi. Namanya adalah Sequoia. Super komputer baru ini akan memiliki kemampuan 20 petaflops per second. Sebagai gambaran, Roadrunner memiliki kemampuan memproses sebesar 1.026 quadrilion flop persekon (kurang lebih 1 Peta Flop per second). Nah, bagaimana dengan Sequoia, tentunya kecepatan pemrosesannya 20 kali lebih cepat dari pada road runner tersebut. Atau jika 6 miliar orang di seluruh dunia menggunakan kalkulator tangan dan melakukan perhitungan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu, maka akan membutuhkan waktu 920 (46×20) tahun untuk dapat melakukan perhitungan yang setara dengan yang dapat dilakukan Sequoia selama 24 jam.

Selain dapat mengerjakan perhitungan dengan cepat, sequoia juga menyerap energi sangat besar yaitu setara dengan energi yang dibutuhkan untuk menghidupi 200 juta laptop.

Karena besarnya energi yang diserap, sampai-sampai untuk mendinginkan Sequoia ini dibutuhkan 96 Mesin Pendingin (semacam AC) berukuran besar untuk menjaga suhu tetap optimum dan super komputer ini membutuhkan ruangan berukuran 318 meter persegi sebagai penyimpanannya.

Super komputer ini akan siap diluncurkan (rencananya) pada tahun 2011 dan akan diserahkan ke Departemen energi Amerika Serikat. Nantinya komputer paling hebat di dunia (sampai saat ini) ini akan digunakan untuk mensimulasikan pengujian nuklir, memperkirakan cuaca dengan lebih baik atau untuk explorasi minyak.

Perlombaan dalam teknologi super komputer sepertinya akan terus berlanjut. Setelah Road runner milik Amerika menjadi yang tercepat di Dunia, kini giliran Saudi Arabia yang akan membangun super komputer tercepat di Timur Tengah. Super Komputer ini rencananya akan dibangun atas kerjasama The King Abdullah University for Science and Technology (KAUST) dengan IBM. Di Timur tengah, super komputer ini memang akan menjadi yang tercepat, tapi di dunia hanya akan menjadi peringkat ke enam.
Read more ...»

macam macam troublesooting pc

On Kamis, 05 Mei 2011 0 komentar

PC TROUBLESHOOTING


MOTHERBOARD
Pengujian
1. Sambungkan bekalan kuasa, monitor dan kad display (tidak perlu sekiranya on-board) kepada motherboard.
2. Kad display yang digunakan adalah bergantung kepada jenis monitor yang digunakan samada VGA/SVGA dll.
3. Sambungkan kabel bekalan kuasa pada motherboard. (Pastikan wayar hitam bertemu hitam)
4. Kemudian sambungkan kabel bekalan kuasa monitor kepada bekalan kuasa dan kabel data monitor perlu disambungkan
    kepada kad display yang digunakan.
5. Untuk langkah keselamatan supaya tidak berlaku ‘short circuit’ pada motherboard, lapikkan motherboard dengan benda-benda
    berpenebat seperti kertas, plastik,papan dan sebagainya.
6. Akhir sekali setelah semuanya dipasang, ‘ON’kan suis bekalan kuasa.
7. Jika motherboard tersebut ‘OK’ monitor akan mengeluarkan image pada skrin.
8. Jika tidak, ia menunjukkan bahawa motherboard tersebut adalah rosak.
Troubleshooting
1. NO DISPLAY
    Biasanya keadaan ini adalah disebabkan oleh bateri leakage (cair). Kesan daripada bateri leakage ini menyebabkan litar
    menjadi putus dan menyebabkan ‘short circuit’ pada motherboard.
    SOLUTION
    Mula-mula buka bateri supaya senang dilihat manakah litar yang putus disebabkan oleh cairan bateri tadi. Selepas itu, perlu
    mengikis kesan-kesan cairan pada litar-litar  yang berkemungkinan telah putus supaya mudah diperiksa nanti. Untuk memastikan
    litar-litar yang dikikis tadi putus atau tidak, gunakan multimeter. Jika jarum multimeter menunjukkan bacaan menunjukkan litar
    tidak putus dan begitulah sebaliknya. Jika didapati litar putus, sambungkan kembali dengan menggunakan wayar ataupun
    apa-apa sahaja yang boleh mengalirkan arus pada litar. Setelah selesai memeriksa litar-litar tadi, gantikan bateri yang rosak
    dengan bateri yang baru. Kemudian buat pengujian kepada motherboard tersebut.
 
2. DISPLAY
    RAM Error
    Biasanya paparan ini dihasilkan oleh komputer jenis XT. Keadaan ini disebabkan oleh RAM (64Mb/128Mb/256Mb) pada
    bahagian Bank ) telah rosak
    SOLUTION
    Periksa semua RAM pada bahagian BANK 0 dan pastikan manakah yang rosak. Tukarkan RAM ini dengan yang baru.
 
3. DISPLAY
    Memory Size Error
    Keadaan ini adalah disebabkan oleh nilai Cache Memory yang dimasukkan ke dalam ‘Setup’ adalah tidak betul mengikut nilai
    RAM yang digunakan.
    SOLUTION
    Boot komputer ini kembali dan tekan Ctrl-Alt-Esc serentak untuk masuk ke ‘Setup’. Tukar nilai Cache Memory kepada nilai yang
    betul. Contohnya 348 kepada 384. Save ‘Setup’ ini dan boot kembali komputer.
 
4. DISPLAY
    Decreasing Available Memory
    Ini mungkin disebabkan oleh RAM chip terangkat, rosak atau SIMMs tidak dimasukkan dengan sempurna.
    SOLUTION
    Periksa SIMMs samada ia dimasukkan dengan sempurna pada soketnya dan ganti jika perlu.
 
5. DISPLAY
    Disket Drive 0 Track 0 Failed
    Konfigurasi sistem silap. Drive yang sepatutnya tidak sama dengan ‘Setup’. Ia mungkin juga kerana kabel drive tidak
    dipasangkan dengan betul.
    SOLUTION
    Periksa ‘Setup’ dan pastikan drive yang betul telah dimasukkan pada konfigurasi. Kemudian periksa kabel drive samada ia
    dipasangkan dengan betul atau tidak mengikut prosedur yang dittetapkan.
 
6. DISPLAY
    Gate A 20 Failure
    Keyboard XT telah dipasangkan dengan tidak sengaja pada sistem komputer AT. Ia akan mengeluarkan bunyi beep seklai yang
    nyaring.
    SOLUTION
    Periksa suis yang terdapat dibawah keyboard dan setkkan kepada suis AT jika menggunkan komputer jenis AT. Jika display
    error yang sama masih ujud, maka gantikan dengan keyboard yang baru.
 
7. DISPLAY
    No Timmer Tick
    Ini mungkin kerana litar ‘timmer’ rosak atau chip BIOS rosak atau mungkin juga kerana versi BIOS yang digunakan adalah versi
    lama.
    SOLUTION
    Masalah ini tidak dapat diselesaikan melainkan dengan bantuan daripada dealer.
 
8. DISPLAY
    [xxx] Optional ROM Bad Cheksum = [xxx]
    Kad-kad BIOS tertentu mungkin rosak
    SOLUTION
    Masalah ini tidak dapat diselesaikan melainkan dengan menukarkannya dengan yang baru.
 
9. DISPLAY
    Non System Disk OR Disk Failure
    Ini disebabkan oleh komputer membaca sistem bootign dari Drive A dan didapati tiada sistem boot didalamnya.
    SOLUTION
    Keluarkan disket dari Drive A dan ‘press any key to continue’. Sistem akan terus boot daripada Hard Disk.
 
10. DISPLAY
    Error Code [xxx]
    [xxx] – mewakili komponen-komponen yang perlu diperiksa dan berkemungkinan rosak.
    Jadual dibawah menunjukkan kod-kod yang mewakili komponen-komponen tersebut
    Kod Kesalahan                         Komponen yang perlu diperiksa
        101-199                                             System Board
        201-299                                             RAM
        301-399                                             Keyboard
        601-699                                             Floppy Drive
        901-999                                             Printer
        1101-1199                                         Serial Port
        1701-1799                                         Hard Disk
    SOLUTION
    Periksa kesemua komponen-komponen mengikut kod-kod yang dipaparkan pada skrin. Pastikan bahawa komponen-komponen
    ini disambungkan dengan betul pada tempatnya, komponen tidak terangkat daripada motherboard, wayar bekalan kuasa
    disambungkan pada komponen yang memerlukan bekalan kuasa dan lain-lain lagi.
 
11. SOUND
    Beep kedengaran daripada speaker. Bunyi beep ini membawa makna-makna yang tertentu bagi menentukan
    komponen-komponen mana yang berkemungkinan rosak.
    Jadual dibawah menunjukkan bilangan ‘beep’ dan komponen-komponen yang perlu diperiksa:-
    Bilangan bunyi ‘Beep’     Komponen yang perlu diperiksa
        1-4                                              Memory
          5                                               CPU
          6                                               Keyboard
          7                                               CPU
          8                                               Video Card
          9                                               BIOS
        10                                               CMOS
        11                                               Cache Memory
    SOLUTION
    * Sama seperti langkah 10.
     Kecuali pada komponen-koponen Memory, Cache Memory, CMOS dan BIOS. Perlu boot kembali komputer ini kembali dan tekan
     Ctrl-Alt-Esc serentak untuk masuk ke ‘Setup’. Pastikan kesemua komponen ini telah disetkan dengan nilai-nilai yang betul mengikut
     specifikasi yang terdapat di dalam manual motherboard.
 
 
BEKALAN KUASA
Troubleshooting
SYMPTOM 1 :  Talian kuasa ‘BLACKOUT’
Faktor   :  Guruh atau dipanah petir
SOLUTION
1. Tutup unit bekalan kuasa.
2. Cabut plug daripada soketnya.
3. Tunggu beberapa minit setelah kuasa kembali pulih sebelum menghidupkan semula unit bekalan kuasa.
 
SYMPTOM 2 :   Sistem komputer ‘BLACKOUT’. Tiada bekalan kuasa pada mana-mana
                            bahagian.
Faktor   :      Fius terbuka
                     Perintang penghad rosak
                     Transistor rosak
                     Rektifier Diod rosak
                     Litar utama terbuka pada transformer utama
                    Faktor Utama adalah berlaku litar pintas atau komponen-komponen terlalu panas.
Pastikan :     Adakah semua kabel dimasukkan dengan betul?
                     Apakah suis telah di ‘ON’ kan?
SOLUTION
1. Cari punca yang menyebabkan berlakunya pintasan dan buang.
2. Gantikan komponen-komponen yang rosak dengan yang baru.
 
SYMPTOM 3 :  Voltan keluaran yang rendah.
Faktor   :      Litar Rektifier Diod terputus
                     Diod berintangan tinggi
                     Kapasitor penapis litar terbuka
                     Rektifier Diod rosak
                     Transformer terlalu panas
SOLUTION
1. Cari komponen-komponen yang rosak dengan mengguna Multimeter/Huntron Traker.
2. Gantikan dengan komponen-komponen yang baru.
 
SYMPTOM 4 :  Keluaran Voltan DC lebih tinggi dari kebiasaan.
Faktor   :  Kerosakan pada litar Regulator.
SOLUTION
1. Periksa IC TL494, transistor-transitor dan diod-diod pada lita Regulator.
 
MONITOR
Troubleshooting
Jenis kerosakan: Gambar menjadi kembang mengikut arah menegak.
Cara membaiki:
Kerosakan begini selalunya disebabkan oleh perintang bolehubah yang digunakan sebagai pelaras Vertical Hold rosak. Jika perintang ini elok berkemungkinan komponen-komponen yang terdapat pada bahagian Vertical Hold telah lekang daaripada papan litar utama.
Jenis kerosakan: Gambar menjadi kembang mengikut arah melintang.
Cara membaiki:
Keadaan ini mungkin disebabkan oleh komponen-komponen yang terdapat pada bahagian Horizontal Hold telah lekang daripada litarnya. Periksa semua komponen yang terdapat pada bahagian ini dan paterikan kembali jika didapati ia lekang.
Jenis kerosakan: Gambar menjadi terlalu cerah atau kuning.
Cara membaiki:
Keadaan ini dapat diatasi dengan melaraskan kawalan ‘screen’ pada ‘transformer flyback’. Kerosakan mungkin berlaku pada sekitar transformer ini terutama sekali perintang. Jikalau tidak, kerosakan mungkin disebabkan oleh perintang kawalan pada bahagian ‘brightness’ ataupun ‘contrast’ telah rosak.
Jenis kerosakan: Bila suis monitor di’on’kan dalam masa beberapa minit, maklumat atau data mengecut menyebabkan layar terus gelap.
Cara membaiki:
Jika berlaku begini, biasanya terdapat komponen sekitar bekalan kuasa sangat tinggi (transformer flyback) rosak. Kerosakan mungkin berlaku pada kapasitor. Ia juga mungkin disebabkan oleh transistor yang tidak tahan dengan kepanasan rosak. Periksa dengan menggunakan multimeter/Huntron Tracker. Biasanya kerosakan ini sering berlaku pada monitor jenis INTRA yang usianya telah tua.
Jenis kerosakan: Bila monitor di’ON’kan terdapat garis putih mendatar (mengufuk) pada skrin tetapi data tidak keluar.
Cara membaiki:
Kerosakan ini berlaku pada Litar Bersepadu (IC) TDA 1170N atau TEA 2017 iaitu bahagian Sync. Separator (Pemisah Penyegerak). Gunakan Huntrton Tracker untuk menguji IC ini. Bahagian ‘Sync Separator’ biasanya menggunakan IC TDA 1170N atau TEA 2017. berkemungkinan juga berlaku kerosakan pada komponen-komponen lain di sekitar IC ini seperti transistor dan perintang.
Jenis kerosakan: Bila ‘ON’ suis, monitor mengeluarkan asap ataupun meletup.
Cara membaiki:
Kerosakan jenis ini adalah paling bahaya kerana ia akan mengakibaatkan berlakunya litar pintas pada mana-mana bahagian board monitor. Ia adalah disebabkan oleh track yang short di antara satu sama lain ataupun track telah putus dan short dengan komponen lain. Kerosakan ini sememangnya mudah dikesan kerana bahagian yang short akan kelihatan hitam seperti telah terbakar. Periksa track manakah yang telah putus dan short, kemudian sambungkannya kembali. Perlu juga memeriksa komponen-komponen di sekitar kawasan terbakar samada rosak/tidak. Sekiranya didapati rosak gantikannya dengan yang baru.
Jenis kerosakan: Tompokon-tompokan warna yang tidak sekata pada layar monitor.
Cara membaiki:
Keadaan ini adalah disebabkan oleh ‘magnetic field’nya yang tidak sekata. Dapat dibailki dengan menggunakan sejenis alat electromagnet. Apabila hendak menggunakan alat ini sambungkannya terlebih dahulu kepada bekalan kuasa 240 a.u. (ulang-alik). Jika tidak disambungkan kepada bekalan kuasa, alat ini tidak akan berfungsi. Alat ini hendaklah dipusingkan di hadapan layar monitor semasa monitor dalam keadaan suis ‘ON’. Pusingan ini hendaklah dilakukan sehingga warna tompokan pada monitor menjadi sekata kembali. Selain itu besi magnet juga boleh digunakan.
 
KEYBOARD
Cara-cara Servis Keyboard
    -     Mula-mula buka casing yang mengikat kekunci (key) dengan cara membuka skru pada bahagian belakang keyboard.
    -     Cuci casing tadi dengan menggunakan  spray cleaner.
    -     Selepas itu bersihkan papan litar keyboard dengan menggunakan vakum untuk membuang habuk-habuk yang lekat pada papan litar
           tersebut.
    -     Kemudian buka satu persatu penutup kekunci keyboard dan cuci dengan menggunakan spray cleaner.
    -     Cara membukanya ialah dengan mencungkil penutup itu dengan menggunakan pemutar skru ataupun test pen.
    -     Bersihkan bahagian dalam kaki kekunci keyboard dengan menggunakan Spray Video 90.
    -     Akhir sekali pasangkan kembali casing keyboard dengan mengetatkan kembali skru yang dibuka.
Jenis-jenis Kerosakan Pada Papan Kekunci (Keyboard)
    -     Antara kerosakan pada papan kekunci yang biasa ditemui ialah kekunci tidak dapat berfungsi.
    -     Kerosakan seterusnya ialah papan kekunci tersebut seolah-olah gila, iaitu ia mengeluarkan bentuk-bentuk yang tidak difahami atau
          berlainan daripada apa yang ditaip ke atas papan kekunci.
    -     Ini adalah kerana BIOS CHIP dalam papan kekunci tersebut mengalami kerosakan dan keadaan ini tidak dapat dibaiki kerana tidak
          mempunyai alat ganti.
Megesan Kerosakan Kekunci dengan Menggunakan Multimeter
    Langkah-langkah mengesan kerosakan kekunci dengan menggunakan multimeter ialah:-
    a)     Buka casing papan kekunci. Laraskan julat multimeter pada julat ohm x 10 ohm. Kemudian letakkan wayar probe multimeter pada
            kedua-dua kaki kekunci yang dikhuatiri rosak.
    b)     Jika kekunci dalam keadaan baik,
            Bila kita menekan kekunci, penunjuk multimeter akan bergerak ke kanan dan bila kekunci tidak ditekan, penunjuk multimeter kekal
            dalam keadaan infiniti.
    c)     Jika kekunci dalam keadaan tidak baik atau rosak,
            Bila kita menekan kekunci, penunjuk multimeter kekal pada keadaan inifiniti dan bila kita tidak menekan kekunci penunjuk multimeter
            juga dalam kedaan yang sama.
    d)     Jika sekiranya kekunci mengalami kerosakan, gantikan kekunci tersebut dengan yang baru.
Cara-cara untuk Menjaga Keyboard
    Terdapat banyak cara untuk menjaga keyboard supaya ia terhindar daripada sebarang kerosakan. Antaranya termasuklah seperti:-
    -     Elakkan satu tabiat yang tidak baik iaitu merokok semasa menggunakan komputer.
    -     Buat ujian dengan menggunakan satu software khas iaitu software Qaplus untuk mengesan kekunci manakah yang kurang baik dan
          baiki jika kekunci didapati rosak.
    -     Hindarkan daripada habuk dan sentiasa gunakan penutup keyboard.
    -     Simpan keyboard di tempat yang tertutup dan berhawa dingin.
    -     Semasa membuat pembersihan pada keyboard, keyboard hendaklah diterbalikkan supaya segala bendasing yang terdapat di dalam
          atau di celah-celah kekunci jatuh.
Troubleshooting
Jenis kerosakan: Sebahagian kekunci mengeluarkan aksara yang salah.
Komputer tersalah membaca fail yang betul. Kesalahan ini mungkin disebabkan oleh kecuaian semasa membuat upgraded dari satu DOS version ke DOS version yang lain.
Jenis kerosakan: Paparan skrin ‘Check Keyboard dan Mouse’.
Paparan ini adalah bukan satu kerosakan kerana ia terjadi kerana komputer gagal mencari kod-kod yang yang membolehkan ia mengesan keyboard dan mouse. Paparan di atas juga akan kelihatan sekiranya penguna salah meng’set’kan keyboard AT dengan keyboard XT. Ia juga terjadi disebabkan port untuk keyboard dipasang terbalik. Namun sekiranya keyboard boleh digunakan tanpa masalah, paparan ini boleh diabaikan.
Jenis kerosakan: Satu huruf atau nombor (aksara) terus dipaparkan pada komputer apabila sistem dihidupkan. Mungkin disebabkan oleh kekunci tersebut sentiasa tertekan pada keyboard.
Cara membaiki:
- Buka casing keyboard.
- Cuci bahagian dalam keyboard dan vakum habuk-habuk yang terdapat di dalamnya sehingga bersih.
- Jika terdapat key yang rosak, buat gantian dengan key yang baru.
- Akhir sekali uji keyboard tersebut.
Jenis kerosakan: Tiada nyalaan LED Num Lock, Caps Lock dan Scroll Lock.
Cara membaiki:
- Mula-mula periksa kabel yang menghubungkan keyboard dengan komputer.
- Periksa connector yang menyambungkan komputer dengan keyboard kerana berkemungkinan connector itu longgar.
- Jika connector longgar, cuba ketatkan.
- Jika tiada perubahan berlaku, cuba tukar keyboard tadi dengan keyboard yang baru.
- Jika keyboard baru juga mengalami masalah yang sama berkemungkinan:-
    i)   Bekalan +5 VDC mengalami kerosakan.
    ii)  Bahagian dalaman komputer rosak.
Jenis kerosakan: Semua kekunci mengeluarkan aksara salah apabila ditekan.
Kerosakan ini boleh diuji dengan membuat perbandingan dengan keyboard yang baru. Jika keyboard baru berfungsi dengan baik, maka keyboard lama mungkin mengalami kerosakan pada bahagian dalamannya.
 
HARD DISK
Troubleshooting
Cara-cara Format Hard Disk
 Sebelum melakukan format ke atas hard disk, pastikan terlebih dahulu bahawa di dalam hard disk tersebut tersebut tiudak terdapat data ataupun data telah dipindahkan kepada cakera keras yang lain. Biasanya hard disk di ‘format’ lain sekiranya ia diserang virus. Terdapat beberapa cara untuk melakukan format antaranya:-
1. Menggunakan program DEBUG.
2. Menggunakan program FDISK ( Low level format )
Format Menggunakan program DEBUG
- Mula-mula pasangkan dengan lengkap Hard Disk yang hendak diformat pada satu set komputer yang lengkap.
- Kemudian ‘Boot’kan komputer dengan mengguakan disket yang mempunyai sistem booting di dalamnya.
- Taipkan arahan DEBUG pada A:\> prompt dan tekan ENTER
            A:\> DEBUG
- Selepas itu dibawah arahan ini taipkan seperti beikut:-
            A:\> DEBUG
                   - g=c800:5          Tekan ENTER
- Selepas keluar arahan RETURN tekan ENTER sekali lagi.
- Apabila keluar arahan Y/N, kita perlu pilih/tekan ‘N’
- Hard Disk tersebut akan mula diformat.
 
Format Menggunakan program FDISK (Low Level Format)
- Mula-mula ‘set’kan sistem ‘booting’ kepada drive A: dengan cara memasuki ‘Setup’.
- Kemudian ‘boot’kan komputer tersebut dengan menggunakan disket yang mempunyai sistem ‘booting’ di dalamnya sehingga keluar A:/>.
- Pada A:\> taipkan seperti berikut:-
            A:\> FDISK  Tekan ENTER
- Menu seperti berikut akan dipaparkan pada skrin:-
            Choose one of the following:-
            1. Create DOS partition or Logical DOS Drive.
            2. Set active partition.
            3. Delete partition or Logical DOS Drive.
            4. Display partition information.
            ENTER Choice : [x]
- Pilih ‘4’ dan tekan ENTER untuk melihat partition-partition yang terdapat didalam hard disk.
- Setelah pasti partition mana yang hendak di padamkan (delete), pilih ‘3’ dan tekan ENTER untuk memadamkan partition tersebut.
- Kekalkan partition mana yang tidak mahu di padamkan.
- Kemudian pilih ‘1’ (Create DOS partition) untuk membina semula partition yang dipadam tadi dan juga untuk membolehkan komputer ini
  ‘boot’ dengan sendirinya tanpa menggunakan disket.
- Komputer akan RESTART dengan sendirinya selepas arahan ini.
- Untuk format hard disk, masukkan disket yang mempunyai arahan format ke dalam drive A dan mulakan format dengan menaip arahan
   seperti berikut:-
            A:\> format c:/s/v
- Kemudian satu arahan untuk kepastian akan dipaparkan pada skrin. Pilih ‘Y’ untuk meneruskan arahan format ataupun ‘N’ sekiranya tidak
  mahu format hard disk tersebut.
Read more ...»