MEDIA PENYIMPANAN

On Rabu, 30 Oktober 2013 0 komentar



MEDIA PENYIMPANAN MEDIA PENYIMPANAN

MAGNETIC DISK
Magnetic disk adalah istilah yang mengacu pada penyimpanan data pada media magnetik. dan merupakan bentuk memori non-volatile. Contoh  dari media penyimpanan magnetik termasuk disket, pita rekaman magnetik dan garis-garis magnetik pada kartu kredit.
Magnetic disk merupakan sebuah piringan bundar yang terbuat dari logam atau plastik yang dilapisi dengan bahan yang dapat dimagnetisasi. Berdasarkan ukurannya magnetic disk dapat dibagi menjadi tiga yaitu:
1.     FLOOPY DISK ( DISKETTE )
2.     ZIP DRIVE
3.     HARDDISK

1. Floppy disk (diskette)

Floppy disks adalah media penyimpanan yang bersifat flexible removable. Data dan program disimpan di disket dalam bentuk titik-titik magnetik, sesuai pola on/off standar dan representatif data (misalnya ASCII). Pembungkus plastik tersebut melindungi disket dari sentuhan tangan manusia. Dahulu disket berukuran lebih besar dan terbungkus kertas sehingga tampak rapuh. Disk dilapisi dengan partikel magnetic. Partikel magnetic tersebut berlaku sebagai media penyimpanan data.
a.    Jenis-Jenis Floppy Disk
JENIS UKURAN    KAPASITAS     KAPASITAS RANGE    PEMBUAT
3,5 inci                         1,44 MB               400kb-1,44MB           SONY
3,5 inci                         2,88 MB                   -                                IBM
5,2 inci                           1,2 MB              200kb-1,22MB          SUGHART
8 inci                               500 kb                100kb-500kb               IBM
b.    Cara Kerja Disket
Disket dimasukkan ke floppy-disk drive, yaitu alat untuk menahan, memutar, membaca dan menulis data ke disket. “Baca” berarti data di media penyimpan sekunder diubah ke dalam bentuk sinyal elektronik dan salinan data tersebut dikirimkan ke memori komputer (RAM). Sedangkan “tulis” berarti salinan informasi elektronik hasil pemrosesan komputer ditransfer ke penyimpan sekunder.

 2. Zip drive

Zip drive (disk Zip) merupakan sistem penyimpanan dalam bentuk disk berukuran menengah, yang diperkenalkan oleh Iomega pada akhir 1994. Awalnya, disk Zip memiliki kapasitas 100 MB, tetapi kemudian ditingkatkan menjadi 250 MB dan kemudian menjadi 750 MB. Format ini menjadi yang paling populer di antara produk-produk jenis super-floppy tetapi tidak pernah mencapai status standar untuk menggantikan floppy disk 3,5 inci. Kemudian, CD-RW menggantikan posisi disk Zip, dan perekam CD internal dan eksternal Zip-650 atau Zip-CD tersebut dijual dengan merek Zip.


3.    Harddisk

Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi.  Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga di imbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa.  Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.
a.    Prinsip kerja Hard Disk
Hard drive menggunakan sebuah perangkat perekam yang dinamakan “head” untuk menulis dan membaca data dari setiap permukaan platter. Drive memposisikan sebuah head, bergantung sebuah lengan yang dapat bergerak, dengan jarak mikroskopis di atas permukaan platter pada tiap sisinya. Jadi untuk hard drive yang memiliki lima platter akan memiliki sepuluh buah head yang bergantung pada sepuluh buah lengan motorik.
Elemen lainnya di dalam head membaca data yang direkam dengan merasakan medan magnet pada setiap bit magnetis yang disebutkan saat melewati elemen yang dibaca. Drive merekam data pada sebuah lingkaran konsentris yang disebut “track”,  setiap track menjadi segmen yang dikenal sebagai “sector”.  track dapat diartikan sebagai sebuah rak buku dimana tiap segmennya diartikan sebagai buku-buku di dalamnya. Bila sistem operasi membutuhkan sebuah file yang berlokasi pada track dan sector tertentu, maka ia akan mengirimkan permintaan tersebut kepada hard drive untuk mendapatkan data tersebut berdasarkan alamat tertentu .
b.    Cara Kerja Hard Disk
Saat sebuah sistem operasi mengirimkan data kepada hard drive untuk direkam, drive tersebut memproses data tersebut menggunakan sebuah formula matematikal yang kompleks yang menambahkan sebuah bit ekstra pada data tersebut. Bit tersebut tidak memakan tempat: Di kemudian hari, saat data diambil, bit ekstra tersebut memungkinkan drive untuk mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak yang disebabkan oleh variasi dari medan magnet di dalam driver tersebut. Kemudian, drive tersebut menggerakkan head melalui track yang sesuai dari platter . Waktu untuk menggerakkan head tersebut dinamakan “seek time”. Saat berada di atas track yang benar, drive menunggu sampai platter berputar hingga sector yang diinginkan berada di bawah head. Jumlah waktu tersebut dinamakan “drive latency”. Semakin pendek waktu `seek` dan `latency`, semakin cepat drive tersebut menyelesaikan pekerjaannya.
Saat komponen elektronik drive menentukan bahwa sebuah head berada di atas sector yang tepat untuk menulis data, drive mengirimkan gelombang elektrik pada head tersebut. Gelombang tersebut menghasilkan sebuah medan magnetik yang mengubah permukaan magnetik pada platter. Variasi yang terekam tersebut sekarang mewakili sebuah data.
Membaca data memerlukan beberapa proses perekaman. Drive memposisikan bagian pembaca dari head di atas track yang sesuai, dan kemudian menunggu sector yang tepat untuk berputar di atasnya. Saat spektrum magnetik tertentu yang mewakili data Anda pada sector dan track yang tepat berada tepat di atas head pembaca, komponen elektronik drive mendeteksi perubahan kecil pada medan magnetik dan mengubahnya menjadi bit. Saat drive tersebut selesai mengecek error pada bit dan membetulkannya jika perlu, ia kemudian mengirimkan data tersebut pada sistem operasi. Jadi Kesimpulannya Data pada hard drive biasanya disimpan pada Plate (Piring) disk kemudian data tersebut dibaca oleh head, head tersebut terletak sangat dekat dengan permukaan Plate (Piring) disk.
c.    Waktu Akses pada Magnetic Tape :
1.    SEEK TIME : Waktu yang dibutuhkan untuk menggerakan read/write head pada disk ke posisi silinder yang tepat.
2.    HEAD ACTIVATION TIME : Waktu yang dibutuhkan untuk menggerakan read/write head pada disk ke posisi track yang tepat.
3.    ROTATIONAL DELAY (LATENCY) : Waktu yang dibutuhkan untuk perputaran piringan sampai posisi record yang tepat
4.    TRANSFER TIME : Waktu yang menunjukan kecepatan perputaran dan banyaknya data yang ditransfer.
Fixed - Head Disk Access
Disk yang mempunyai sebuah read / write head untuk setiap track pada setiap permukaan penyimpanan, yang mekanisme pengaksesannya tidak dapat dipindahkan dari cylinder ke cylinder.
    ACCESS TIME  =  HEAD-ACTIVATION TIME
                     +  ROTATIONAL DELAY
                     +  TRANSFER TIME
Banyaknya read / write head menyebabkan harga dari fixed-head disk drive lebih mahal dari movable-head disk drive. Disk yang menggunakan fixed-head disk drive mempunyai kapasitas dansdensity yang lebih kecil dibandingkan dengan disk yang menggunakan movable-head disk drive.
Disk akan terbagi menjadi :
1.    Sector (Disc Sector)
Sektor (Disc Sector) adalah basic unit dari hardisk yang merupakan sebuah bagian atau sub-divisi dari sebuah track,  yang biasa terdapat pada magnetic disk atau optical disk. Biasanya, masing-masing sektor menyimpan data dengan jumlah tertentu, sesuai dengan kesepakatan yang telah dibuat oleh perancang sektor. Pada umumnya, beberapa format ukuran yang digunakan untuk sektor adalah 512 bytes (untuk magnetic disks) dan 2048 bytes (untuk optical disks).

Secara sederhana, hardisk terdiri dari banyak bagian yang disebut sebagai sektor. Sektor-sektor tersebut membentuk sebuah lingkaran. Sebuah jalur lingkaran tungal yang yang membentuk lingkaran konsentris disebut dengan track.

Dalam hardisk, setiap sector terdiri dari tiga bagian utama.  antara lain:
1.    Sector Header, berisi berbagai macam informasi yang digunakan untuk melakukan sinkronisasi internal pada hardisk. Informasi yang ada pada sector header adalah gap, synch bit, dan address mark.
2.    Data field, berisi berbagai informasi yang disimpan oleh pengguna.
3.    Error Correcting Code, digunakan untuk melakukan koreksi terhadap data eror yang disimpan oleh pengguna.
2.    Track
Track secara fisik adalah bagian dari disc yang berupa sebuah lingkaran konsentri yang lingkaran piringan terluar lebih besar dibandingkan dari yang paling dekat dengan titik tengah pada disc. Penampang track dapat dilihat pada gambar.

Track adalah kumpulan dari sektor yang berada pada sebuah jalur lingkaran tunggal. Besarnya sektor yang ada pada tiap track berbeda-beda dari mulai bagian terluar hingga bagian lingkaran dalam. Bagian terluar dari disc biasanya mempunyai sektor paling besar yaitu sekitar 16 sektor setiap track. Sedangkan bagian paling dalam biasanya mempunyai jumlah sektor yang paling kecil yaitu sekitar 9 sektor setiap track. Hal ini mungkin berbeda pada tiap jenis hardisk yang berbeda, namun konsepnya serupa.
3.    Cylinder
Cylinder adalah sekumpulan track dengan nomor yang sama pada setiap platter atau bagian melingkar pada disk. Cylinder mencakup semua track yang ada pada permukaan paltter yang mampu menyimpan data (tanpa memperhatikan apakah sebuah track baik maupun buruk dalam kapasitasnya menyimpan data).
    4.    Cluster (sistem berkas)
Struktur dari sebuah cakram penyimpanan data :

 (A) track
(B) sektor geometris
(C) track sector
(D) cluster

Cluster, atau allocation unit (unit alokasi) dalam beberapa sistem berkas (file system) dan pengorganisasian disk, seperti File Allocation Table dalam sistem operasi MS-DOS dan NTFS dalam Windows NT merujuk kepada kumpulan sektor media penyimpanan yang digunakan oleh sistem operasi sebagai sebuah kesatuan, yang dapat digunakan untuk menyimpan informasi di dalam berkas atau direktori. Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam hard disk, sehingga sistem berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor yang saling bedekatan.
A.    Keuntungan Penggunaan Magnetic Disk
        Akses terhadap suatu record dapat dilakukan secara sequential atau direct.
        Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses suatu record lebih cepat.
        Respon time cepat.
B.    Keterbatasan Penggunaan Magnetic Disk
        Harga lebih mahal.
        Musuh utama dari media magnetik seperti disket floppy dan hard disk ialah jamur dan karat. Karena jamur dan karat ini, maka daya tahan atau umur media ini menjadi pendek.

OPTICAL DISK

Optical disk adalah salah satu contoh dari removable disk. Teknologi penyimpanan data pada magneto-disk adalah dengan cara menyinari permukaan disk dengan sinar laser yang ditembakkan dari disk head. tempat yang terkena sinar laser ini kemudian digunakan untuk menyimpan bit data. untuk mengakses data yang telah disimpan, head mengakses data tersebut dengan bantuaan kerr effect. cara kerja kerr effect adalah ketika suatu sinar laser dipantulkan dari sebuah titik magnetik. palarisasinya akan diputar secara atau berlawanan dengan arah jarum jam, tergantung dari orientasi medan magnetiknya. rotasi inilah yang dibaca oleh head disk sebagai sebuah bit data.
    Ada tiga tipe perekeman yang didukung oleh optical disk yaitu :
◦    read-only (contohnya : CD dan CD-ROM);
◦    recordable (write-once contohnya CD-R);
◦    re-recordable (rewritable contohnya CD-RW).
a.    Representasi Data dan Pengalamatan
Data pada disk juga di block seperti data pada magnetic tape. Pemanggilan sebuah block adalah banyaknya data yang diakses pada sebuah storage device. Data dari disk dipindahkan ke sebuah buffer pada main storage computer untuk diakses oleh sebuah program. Kemampuan mengakses secara direct pada disk menunjukkan bahwa record tidak selalu diakses secara sequential. Ada 2 teknik dasar untuk pengalamatan data yang disimpan pada disk, yaitu :
1.    Metode Silinder :
Pengalamatan berdasarkan nomor silinder, nomor permukaan dan nomor record. Semua track dari disk pack membentuk suatu silinder. jadi bila suatu disk pack dengan 200 track per-permukaan, maka mempunyai 200 silinder.
Bagian nomor permukaan dari pengalamatan record menunjukkan permukaan silinder record  yang disimpan.  Jika ada 11  piringan, maka nomor permukaannya dari 0 – 19 (1 – 20). Pengalamatan dari nomor record menunjukkan dimana record terletak pada track yang ditunjukkan dengan nomor silinder dan nomor permukaan.
2.    Metode Sektor :
Setiap track dari pack dibagi ke dalam sektor-sektor. Setiap sektor adalah storage area untuk banyaknya karakter yang tetap. Pengalamatan recordnya berdasarkan nomor sektor, nomor track dan nomor permukaan. Nomor sektor yang diberikan oleh disk controller menunjukkan track mana yang akan diakses dan pengalamatan record terletak pada track yang mana.
Setiap track pada setiap piringan mempunyai kapasitas penyimpanan yang sama, meskipun diameter tracknya berlainan. Keseragaman kapasitas dicapai dengan penyesuaian density yang tepat dari representasi data untuk setiap ukuran track. Keuntungan lain pendekatan keseragaman kapasitas adalah file dapat ditempatkan pada disk tanpa merubah lokasi nomor sektor (track atau cylinder) pada file.
b.    Organisasi Berkas dan Metode Akses pada Magnetic Tape
Untuk membaca / menulis pada suatu magnetic tape adalah secara sequential. Artinya untuk mendapatkan tempat suatu data maka data yang di depannya harus dilalui lebih dahulu.
Maka dapat dikatakan organisasi data pada file di dalam tape dibentuk secara sequential dan metode aksesnya juga sequential.
c.    Menghitung Kapasitas Penyimpanan pada Tape
Contoh :
Kita ingin membandingkan berapa banyak record yang dapat disimpan dalam tape, bila :
        1 block berisi 1 record
        1 record = 100 character
dengan
        1 block berisi 20 record
        1 record = 100 character
panjang tape yang digunakan adalah 2400 feet, density 6250 bpi dan panjang gap 0.6 inch.
Jawab :
1 block 1 record;
                          2400  ft/tape  *  12 in/ft
--------------------------------------------------------------------  =  46753 block/tape
                          100 char/rec
1 rec/block  *  ---------------  +  0.6 in/gap  * 1 gap/block
                          6250 char/in
tape tersebut berisi 46753 record.
1 block 20 record;
                          2400  ft/tape  *  12 in/ft
---------------------------------------------------------------------  =  31304 block/tape
                          100 char/rec
20 rec/block  *  ---------------  +  0.6 in/gap  * 1 gap/block
                          6250 char/in
tape tersebut berisi =  20 *  31304 = 626080 record

d.    Menghitung Waktu Akses pada Tape
Diketahui :
    Kecepatan akses tape untuk membaca / menulis adalah 200 inch / sec.
    Waktu yang dibutuhkan untuk berhenti dan mulai pada waktu terdapat gap adalah 0.004 second.

Hitung :
    Waktu akses yang dibutuhkan tape tersebut, dengan menggunakan data pada contoh sebelumnya.
Jawab :
1 block 1 record;
     46753 block/tape * 0.016 in/block
=  -----------------------------------------  +  46753 block/tape * 0.004 sec/gap * 1 gap/block
                     200 in/sec
=  190.75 sec/tape
waktu akses yang dibutuhkan tape tersebut adalah 190.75 sec.

1 block 20 record;
    2338 block/tape * 0.32 in/block
=  --------------------------------------  +  2338 block/tape * 0.004 sec/gap * 1 gap/block
                     200 in/sec
=  10.55 sec/tape
waktu akses yang dibutuhkan tape tersebut adalah 10.55 sec.

sumber: Info.
Read more ...»

SEJARAH SOFTWARE KOMPUTER

On Senin, 14 Oktober 2013 0 komentar




Sejarah Software Komputer


BAB 1
PEMBAHASAN

Sejarah Software Komputer
2.1            Pengertian Sejarah Software Komputer
Software Komputer adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer. Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya. Berdasarkan perkembangannya, Sejarah Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, danModern.
Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer:

1. Era Pioneer.
Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.

2. Era Stabil.
Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .
3. Era Mikro.
Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)
4. Era Modern.
Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.
2.2    Tahun-tahun penemuan Software Komputer
·       1945 - 1965
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
·       1965 - 1985
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
·       1985
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktik yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
Sejarah metodologi pengembangan software seperti pencarian peluru perak, yang tujuan utamanya adalah mengatur kompleksitas sistem software dengan suatu cara. Persepsi personal sya(pengarang software developtment book): mengembangkan sistem software yang kompleks,cukup kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang cukup besar. kita akan melihat pada lima metodologi secara garis besar yang biasanya dikembangkan dan digunakan.
Structured Programming
Sturctured programming berurusan dengan penggunaan blok sturktur, state procedure call, dan beragam konstruksi loop yang sesuai. Kita dapatkan mantra baru untuk ini:”go to considered harfull”(kita mencari hal yang diperkirakan salah/merugikan)
Ide yang cukup jelas untuk memberikan pengetahuan/pengertian terhadap flow kontrol program dengan mudah, agar program disusun secara terstruktur dan transparan. Penulis berpendapat bahwa ide dari structured programming telah terintegrasi pada semua metodologi yang muncul setelahnya.
Object oriented Programming
Metodologi Object Oriented Programming (OOP) berkembang dari ide structrured programming. OOP mengatur komplesitas software dengan memaketkan kode dan data yang biasa digunakan bersama. Biasanya kita samakan dengan object pada dunia nyata. pada OOP, kita kadang kadang memodelkan object dunia nyata(ex: menulis program simulasi, ketika pertamakali konsep OOP dikembangkan) sebagai object software dan juga sebagai model benda non-material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain sebagainya sebagai object software
Sebuah object software dapat menjaga internal statenya sendiri. Hal ini sangat berbeda dengan program terstruktur yang kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti dengan mudah, tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa kebutuhan untuk akses atau modifikasi data tersebut.
Design Patterns
Manusia selalu menggunakan pola dalam dunianya. Seperti seorang anak yang berpikir bahwa temannya yang mempunyai kebiasaan pola belajar yang baik akan mendapat nilai yang baik pula. ketika kita belajar memasak, kita mungkin akan berpikir pertamakali seperti kebiasaan pola memasak untuk menyiapkan resep dan bahan sebelum memulai memasak, kemudian kemudian sering mencoba mencicipi makanan setelah ditambahkan bumbu.dan lain sebagainya.
Pada pengembangan software, penggunaan design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek software gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini dapat berupa pola managemen, pole penjadwalan, pola testing dll). pada desain software, penggunaan pola didasarkan pada observasi lebih lanjut pada pola desain umum untuk tugas yang hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang berhasil.
Extreme Programming
Extreme programming didasarkan pada identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer) dengan cepat. menggunakan desain sederhana untuk berkomunikasi dengan pelanggan, pengembang Extreme secara teratur mengembangkan software dengan prioritas pada keperluan yang paling penting.
Extreme programming merupakan pendekatan yang berbeda dengan skenario tradisional yang memerlukan waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba (biasanya dengan tingkat kesuksesan yang terbatas) mendokumentasikan secara detail software yang telah dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan. pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi yang ter-stag secara positif berpengaruh pada proses desain. extreme programming secara special efektif ketika kebutuhan kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.
Ketika kita belajar UML, kita akan melihat beberapa detail kasus-kasus user yang secara lengkap menerangkan aspek individu bagaimana orang akan menggunakan sistem software. extreme programming menggunakan suatu hal yang dinamakan dengan “Cerita User”(user stories) yang dibuat oleh pelanggan untuk menjelaskan persepsinya terhadap sistem yang akan dibangun. cerita user kemudian digunakan untuk mendefinisikan perkiraan waktu pengembangannya, dan membantu mendefinisikan test yang terotomasi yang akan digunakan serta digunakan baik untuk pengembangan maupun untuk test penerimaan pelanggan (acceptance test).
Extreme programming biasanya dideskripsikan sebagai sebuah phrase yang cukup berarti bagi penulis: test driven programming. menulis kode test sebelum menulis kode aplikasi. kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test. tidak diijinkan untuk mengubah kode software sebelum seluruh test unit dilalui. gunakan tools seperti JUnit (www.junit.org) untuk menulis test yang terotomasi.
Aspect oriented Programming
Ide utama dibalik aspect oriented programming (AOP) adalah pemisahan konsentrasi sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya, pilosofi ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih modular, dengan modularitasnya terkontrol oleh konsentrasi pengembangan yang berbeda. untuk programmer java, direkomendasikan untuk mencari AspectJ project (eclipse.org/aspectj).
sebagai kutipan yang didapat dari situs web AspectJ : “AspectJ enables the clean modularization of crosscutting concerns such as:error checking and handling, synchronization, context-sensitive behavior, performance optimizations, monitoring and logging, debugging support, multi-object protocols” baik free eclipse java IDE (www.eclipse.org) dan IntelliJ Java IDE yang berbayar(www.intellij.com) keduanya mendukung AspectJ.Aspectj adalah sebuah ekstensi (perluasan) bahasa java dan membutuhkan preprocessing. catatan: meskipun telah mengikuti AOP, penulis masih belum menggunakannya pada proyek nyata.
 2.3      Bagian dari Perangkat Software Komputer
·         Perangkat lunak aplikasi
Sistem operasi dengan perangkat lunak bahasa tidak di tunjukkan untuk menyelesaikan permasalahan dalam aplikasi tertentu yang dihadapi oleh pemakai komputer. Program yang ditunjukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu di sebut program aplikasi atau program paket. Ada dua cara untuk bisa mendapatkan program aplikasi yang di butuhkan yaitu dengan mengembangkan sendiri (sangat sulit dan perlu keahlian khusus) atau membelinya (mudah).
Saat ini banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia di pasaran. Program-program ini dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatif bebas dari kesalahan, mudah digunakan (user friendly), mempunyai dokumen yang memadai dan didukung oleh purna jual yang baik. Program-program paket ini di gunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah umum seperti membuat dokumen (word star, microsoft word), membuat slide presentasi (ms power point), penerbitan (adobe page maker), mengelola gambar (adobe photoshop) dsb. Akan tetapi bila kita mempunyai permasalahan yang sifatnya khusus dan unik sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus dikembangkan program aplikasi sendiri, misalnya program sistem SKS universitas, program sistem keuangan perusahaan, dll.
·         System perangkat lunak
Perangkat keras computer tidak dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak. Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah di berikan kepadanya. Intruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak (software). Intruksi-instruksi perangkat lunak di tulis oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras computer.
Perangkat keras computer mempunyai beberapa kegunaan yang sudah di bentuk dan di pasang di dalamnya untuk dapat menanggapi instruksi-instruksi yang diberikan. Apabila seseorang harus menyusun perangkat lunak yang langsung berhubungan dengan perangkat keras terlebih dahulu, akan sangat sulit karena harus di ketahui secara persis cara kerja perangkat keras yang bersangkutan. Kesulitan akan semakin bertambah karena peralatan yang berbeda mempunyai karakteristik dan cara operasi yang berbeda pula sehingga memerlukan perangkat lunak yang juga berbeda . Untuk mengatasi hal ini,maka di buatlah suatu perangkat lunak yang di sebut dengan system operasi (operating system/OS)
·         Klasifikasi perangkat lunak
Perangkat lunak secara umum dapat dibagi menjadi 2 yaitu perangkat lunak system dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak system dapat dibagi lagi menjadi 3 macam yaitu:
1. Bahasa Pemrograman: merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur&algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan computer,contoh bahasa pemprograman: BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
2.  System Operasi: saat computer pertama kali dihidupkan ,system operasilah yang pertama kali dijalankan,sistim operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanajemen penggunaan memory dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh system operasi: DOS, UNIX, Windows 95, IBM OS/2, Apple’s system.
3. Utility: system operasi merupakan perangkat lunak system dengan fungsi tertentu, misalnya pemerikasaan perangkat keras(hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi,defrag), contoh utility adalah Norton utility.
2.4     Hubungan antar perangkat keras dan perangkat lunak
User – Aplication software – Language software – Operating system – Hardware
System operasi
System operasi merupakan system perangkat lunak yang sudah ditulis oleh pabrik yang berfungsi sebagai antarmuka (interface) antara perangkat keras dan instruksi yang ditulis oleh pemakai(user). Sistem operasi akan mengatur semua system operasi dari perangkat keras computer. Sebagai contoh pemakai computer hanya menuliskan perintah DIR untuk menampilkan isi direktori ke layar tanpa harus mengetahui bagaimana perangkat keras tersebut melakukannya, karena tugas tersebut dilakukan oleh system operasi.
System operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang digunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah kompatibel dengan produk awal IBM dan Manchitos. PC Manchitos perangkat lunaknya dikembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat clonnig IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan bersifat freeware, yang dikembangkan oleh peneliti seluruh dunia karena bersifat open source yaitu bahan baku pembuatnya dapat dibaca, sehingga hasilnya dapat ditambah atau di modifikasi setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan computer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara ke dua yaitu tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.
Interpreter menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya, sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah: basic versi baku, dbase, dan sebagainya.
Perangkat lunak bahasa merupakan program khusus yang sudah dibuat oleh pabrik computer atau perusahaan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan program aplikasi. Program ini berfungsi sebgagai penterjemah program yang ditulis dengan bahasa pemprograman computer menjadi bahasa mesin yang dapat di mengerti oleh computer. Bila perangkat lunak bahasa ini tidak tersedia, maka pembuat program harus menuliskan programnya langsung dalam bahasa mesin yang berbentuk bilangan biner, dan hal ini sangat sulit dan rumit.
2.5     Perangkat lunak dapat dikategorikan menjadi tiga bagian
1.      Assembler(perakit)
Merupakan program yang digunakan untuk menterjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa rakitan (assembly language) atau bahasa pemprogaman simbolik menjadi bahasa mesin.
Dengan bahasa simbolik, masing-masing kode operasi mesin tidak ditulis dengan bentuk bilangan biner, tetapi dengan suatu kode simbolik tertentu yang disebut dengan mnemonic. Program yang ditulis dengan bahasa simbolik disebut dengan program sumber (source program) dan hasil terjemahannya dalam bentuk bahasa mesin disebut dengan program objek (object program=OBJ). Proses pembuatan program obyek dari program sumber juga akan menapilkan daftar keslahan-kesalahan sintaks (jika ada) yang dibuat oleh pemprogram. Kesalahan ini harus dibetulkan terlebih dahulu sebelum di proses lebih lanjut.
Walau penulisan program dengan bahasa simbolik lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, tetapi harus dirasakan kesulitan karena penulis program harus:
  • Mengetahui susunan serta fungsi dari masing-masing register di dalam cpu.
  • Mengetahui dengan persis cara alokasi memori komputer yang di gunakan
  • Mengetahui fungsi-fungsi yang di sediakan oleh OS.
Untuk mengatasi hal ini telah dikembangkan suatu bahasa yang lebih dekat dengan pemakai komputer yang di sebut bahasa tingkat tinggi (high level language), misalnya basic, fortran, pascal c, dsb. Program yang di tulis dengan bahasa tingkat tinggi ini harus di terjemahkan ke dalam bahasa mesin agar dapat di mengerti oleh komputer. Penerjemah ini dapat berupa kompilator atau interpreter.
2. Compiler
Menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe. Contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal, c, dan masih banyak lagi.
3. Interpreter
Menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah:basic versi baku, dbase, dan sebagainya.
BAB III
PENUTUP

3.1              Kesimpulan
Dari penulisan di atas dapat disimpulkan bahwa Software Komputer adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer. Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya. Berdasarkan perkembangannya, Sejarah Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern.

SUMBER Info.
Read more ...»

PERBEDAAN SISTEM OPERASI DAN PROGRAM APLIKASI

On Minggu, 13 Oktober 2013 1 komentar

       



             SISTEMOPERASI.

Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputerdinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.
Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.
Contoh Sistem Operasi :
·                     Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
·                     Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
·                     Produk Apple : Macintosh
·                     Produk IBM : DOS, UNIX
2.      APLIKASI.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah katalembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Contoh Program Alpikasi ialah Microsoft Office untuk pengolahan kata,Winamp untuk mendengarkan musik, Avira sebagai antivirus, dll.
Read more ...»